草庐IT

Unity 3D 2022.1 AND UnityHub 3.2 Patch

全部标签

Unity中 标记属性、类、方法等的特性的 “[ ]“ 的使用

1.[RequireComponent(typeof(...))]当某个脚本必须依赖其他脚本或者组件共同使用时,为了避免人为添加过程的操作失误,可以在代码中使用RequireComponent,它的作用就是添加该脚本时,会自动将所依赖的各个组件添加至gameobject上,避免人为操作的失误。具体使用方法如下:1)新建一个GameObject对象,同时新建C#脚本,例如test1.cs2)编辑test1.cs脚本,将编辑好后的test1拖至GameObject对象上usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;[RequireC

利用blender修改模型的局部坐标系(包括坐标系原点和方向),导入unity方便模型控制。

此教程在于给大家详细介绍解决方法,所以会讲各个方面都讲得很详细,有其他问题可以评论区交流。最近在做一个unity机械臂的操作的教程,突然遇到了一个难题:一个机械臂杆件从blender中转化成fbx后导入unity之后,默认的y轴方向不是我想要的,但是自己又不想把它放在其他的空物体下作为子物体,我就想着blender里面能不能改模型局部坐标系的y轴方向。但搜到的教程都只教了怎么改局部坐标系原点位置。没说坐标系的方向怎么改。目录1.问题描述2.教程-解决问题1.问题描述a.blender中的模型如图所示,各位应该都不陌生,最头疼的问题,现在我想要将原点设置为机械臂模型的旋转关节点位置。很多教程其实

使用Unity 3D制作无人机模拟飞行

前言这是一个使用Unity和C#制作模拟无人机的简单项目。使用的Unity版本是2019.3.2f1,完整项目源码我已经上传到了我的github:ZXJNVRGVP/UnityDrone:ADroneControllerSimulatorbuiltinunity.(github.com)https://github.com/ZXJNVRGVP/UnityDrone 项目介绍基本步骤是:1.安装Unity2019.3.2f12.创建新项目3.安装InputSystem4.设定输入逻辑5.添加渲染效果(PostEffects)6.创建无人机刚体,完成刚体脚本7.写无人机控制系统脚本8.写无人机引擎

【Unity】导航系统Navigation

1前言        新版本的Unity导航系统。可以帮助我们轻松实现角色在地图上的导航移动效果。跟老版本相比感觉差不多,不过有些地方的改进的确不错。2Navigation的安装        新版本的导航系统(Navigation)是以包的形式存在的,所以需要提前去安装(菜单栏-Window-PackageManager-搜索包Navigation)。如图:安装完成后可从编辑器上层的菜单页面查看Navigation页面,如图:Navigation是新版本的页面,Navigation(Obsolete)是老版本的页面。3简单的案例3.1地图烘焙        在新场景中创建一个地面Plane,

Unity2D:库存系统 - 原始对象前面出现的实例化预制

我已经创建了一个有效的库存系统,但是我在实例化的预制方面遇到了麻烦。基本上,开始时给用户提供两个项目(item1&item2)。如果他们愿意,他们可以购买额外的物品(让DayItem2)放下,但是可以放下该物品的区域具有限制(4)。如果该区域内的项目超过4,则所有项目都会发送回其插槽,除了实例化的预制外,它们将被发送到空的游戏对象。我的问题:说我像我将项目2中的两个(原始和预定键实例化)放下,然后将项目1的三个放在所有项目中,然后将项目2拖到该区域后,当我继续尝试和尝试并尝试并尝试并尝试并尝试并进行尝试和将项目1(原始OBJ)拖动到它似乎正在拖动实例化的预制的区域,而不是原始OBJ,使

Patch2QL:开源供应链漏洞挖掘和检测的新方向

背景开源生态的上下游中,漏洞可能存在多种成因有渊源的其它缺陷,统称为“同源漏洞”,典型如:上游代码复用缺陷。开源贡献者在实现功能相似的模块时,常复用已有模块代码或逻辑;当其中某个模块发现漏洞后,该漏洞可能随复用也出现在相似模块中。接口或代码误用。某些接口,特别是欠缺充分文档的项目内部接口,可能误导开发者以相同错误方式调用;而某些不完备的代码,例如示例代码或开源代码片段,也常被开发者直接使用。版本分支与碎片化中的残留漏洞。上游的多分支,与下游二次开发者的定制化,使碎片版本与主线差异扩大,以致难以分析上游代码漏洞是否(可能以不同形态)存在于下游。其它开发实践风险。例如,松散的开发协作中,可能存在开

Swagger和Json Patch

我的数据库中有以下对象结构{partnerName:'24Fitness',supportedProducts:['FitBit','ProteinPowder']},关键值的位置支持生产可以从客户端修改。我正在使用Swagger文档构建一个补丁API方法来支持上述功能。但是我不确定补丁对象的定义,因为文档没有提供构造补丁程序的详细示例。我的当前定义在执行后最终出现错误,看起来如下"patch":{"description":"Updatesupportedproductsforapartner","operationId":"Updatesupportedproducts","paramet

Unity的Camera类——视觉掌控与深度解析(下)

前言欢迎阅读本篇博客,这章我们将深入探讨Unity游戏引擎中Camera类的委托和枚举。摄像机在游戏开发中扮演着关键角色,它不仅定义了玩家视角的窗口,还影响着游戏的视觉表达和整体体验。理解和正确使用Camera类的枚举和委托,可以极大地提升你的游戏视觉效果和性能表现。Camera的委托:Camera.CameraCallback:Camera.CameraCallbackUnity中的一个委托类型,它用于定义一系列与摄像机相关的事件的签名。这些事件是上一章有说到的onPreCull、onPreRender和onPostRender。当摄像机即将裁剪、渲染或完成渲染时,会触发这些事件。 定义:p

unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、addressables是什么?二、导入Addressables三、创建AddressablesSettings资产包管理四、资源打包五、环境模拟六、查看重复资源七、选择Bundle模式七、加载资源并进度条显示总结前言提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、addressables是什么?UnityAddressableAssetsystem提供了一个可以随着您的项目而增长的系统,无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。具备自分配地址功能,使用到时自动寻址加载、自动对本地移动资源进行跟踪并处理依

【论文阅读】Long-Tailed Recognition via Weight Balancing(CVPR2022)附MaxNorm的代码

目录论文使用方法weightdecayMaxNorm如果使用原来的代码报错的可以看下面这个论文问题:真实世界中普遍存在长尾识别问题,朴素训练产生的模型在更高准确率方面偏向于普通类,导致稀有的类别准确率偏低。key:解决LTR的关键是平衡各方面,包括数据分布、训练损失和学习中的梯度。文章主要讨论了三种方法:L2normalization,weightdecay,andMaxNorm本文提出了一个两阶段训练的范式:a.利用调节权重衰减的交叉熵损失学习特征。b.通过调节权重衰减和MaxNorm使用类平衡损失学习分类器。一些有用的看法:研究表明,与联合训练特征学习和分类器学习的模型相比,解耦特征学习和